PRIPRAVLJENI, IGRALCI ŠT. 1?
Igralec št. 1 nas popelje v distopično bližnjo prihodnost, v kateri je realnost tako neprivlačna, da se ljudje vse bolj pogosto in za vedno dalj časa umikajo v virtualni svet, imenovan OASIS.
James Halliday, lastnik in oblikovalec igre OASIS, je po smrti objavil tekmovanje, zmagovalec pa bo prevzel OASIS ter podedoval njegovo bogastvo. Kot samotar, igričar in velik ljubitelj kulture osemdesetih je tekmovanje zastavil kot zbirko iger in ugank, za njihovo rešitev pa bodo morali tekmovalci poznati vse, kar mu je bilo blizu.
V zgodbi spremljamo Parzivala, ki je virtualni avatar mladega Wadea Wattsa, ki se poda v lov za zakladom in v obupan boj proti korporaciji IOI, ki si prav tako želi prevzeti nadzor nad OASIS.
Film sem pričakoval z veliko mero navdušenja. Knjiga mi je bila všeč in, čeprav uganke iz knjige ne ponujajo dobre osnove za napeto filmsko dogajanje, sem upal, da bodo filmarji, med katerimi je presenetljivo tudi avtor, znali ujeti bistvene elemente knjige. Žal se je moje upanje izkazalo za neupravičeno, v kinu pa sem bil priča največjemu razočaranju po trilogiji Hobit.
Eden izmed osnovnih elementov filma Igralec št. 1, ki se zaradi zgodbe razlikuje od drugih stvaritev tovrstnega žanra, je svet, v katerem se dogaja. Temačen, razpadajoč in nevaren svet, pred katerim se ljudje umikajo v virtualno resničnost, ni nič novega. Vzporednice lahko potegnemo z filmom Matrica, zanimivo pa je, da se težave realnega sveta delno odražajo tudi v virtualnem.
Literarni junak Wade Watts je povsem brez denarja tako v resničnem kot v virtualnem svetu. Živi v sodobnem getu, v prikolici svoje nezainteresirane tete in njenega nasilnega partnerja. Tudi Parzival v igri OASIS je popoln revež, ki si ne more privoščiti drugega, kot da v brezplačnih oblekah hodi v brezplačno šolo na brezplačnem planetu. Še hujša je bila usoda njegove mame, ki je pred svojo smrtjo delovala kot virtualna prostitutka, da je preživljala družino.
OASIS tako ni neskončno zabavišče, kjer lahko vsak počne kar želi, temveč dosti bolj realen odraz virtualnih svetov, kakršnim smo priča danes. Kjer je virtualni status pogosto tesno povezan s čisto pravim denarjem, ki ga vložimo vanj.
Druga stvar, ki definira svet, kakršnega je v veliki meri oblikoval ekscentrični James Halliday, pa je njegova obsedenost z vsem iz osemdesetih let prejšnjega stoletja. Če so se v filmu omejili na nekaj skrbno izbranih (in izstopajočih) pesmi, nekaj posnetkov iz videoiger ter rahlo tudi oblačil iz tega obdobja, v knjigi redko mine stran, ki ne omenja obdobje, ki je očitno izredno blizu tudi avtorju. Tovrstni drobci v knjigi služijo kot vodilo zgodbe, v filmu pa bolj kot enovrstične »šale« iz bolj ali manj nepoznane razgledanosti.
V knjigi se ta obsedenost z obdobjem osemdesetih odraža tako, da so nanjo v veliki meri vezane vse naloge, ki jih morajo gunterji (iskalci namigov) in potencialni Hallidayevi nasledniki, opraviti. Tovrstno reševanje seveda ni najbolj primerno za filmski medij in povsem logično je, da so si pri prikazovanju nalog privoščili veliko kreativne svobode. Žal pa so ob tem skoraj popolnoma izgubili ta pridih osemdesetih, ki daje knjižni različici tako edinstven čar.
Podoben razlog je najverjetneje botroval tudi spremenjenemu pristopu igralcev do tekmovanja: če so v knjigi izrecno proti sodelovanju, se v filmu ob prvi priložnosti povežejo.
Drugi izmed velikih gradnikov zgodbe, pri katerem so se filmarji bistveno oddaljili od izvirnika, so odnosi, ki vladajo med glavnimi junaki. Pričnimo z odnosom med Parzivalom in Art3mis.
Art3mis, ki je v knjigi opisana kot precej bolj polne postave kot v filmu, je Parzivalova velika tekmica v Hallidayevem tekmovanju. Njuna medsebojna privlačnost, ki se začne s Parzivalovim obsedenim zasledovanjem, se sčasoma razvije kot posledica skupnih interesov, humorja in pogovorov, zlasti o njunem pogledu na svet. Art3mis se kljub Parzivalovemu prizadevanju vztrajno upira možnosti, da bi se spoznala v živo, ter namiguje na to, da bi bil razočaran, če bi jo videl v živo.
Parzival tako pogosto razmišlja o tem, kaj naj bi bilo na njej tako nenavadnega, a se ne pusti odgnati. Rdeče materino znamenje, ki ga ima Art3mis na obrazu, je sicer tudi v knjigi precej poceni trik, v filmu pa je njun odnos še dosti bolj banalen. Ker se srečata že zelo kmalu, njun odnos dosti bolj temelji na fizični privlačnosti.
Na videz površinska, a vsebinsko pomembna, je tudi razlika v odnosih med knjižno in filmsko »petico«. Knjižni gunterji so povezani v klane ali pa so izraziti individualisti: prvih pet spada v drugi tabor. Ko se na koncu le povežejo v ekipo, je to posledica nuje, saj v tem vidijo edino možnost, da premagajo IOI. Film pa po drugi strani izbere že ničkolikokrat prehojeno pot skupine prijateljev, ki se borijo skupaj, tokrat pač v videoigri. Tudi smrt Daita, ki v knjigi služi pomembnemu preobratu, se ni uspel prebiti v film.
Aech je zanimiv lik, ki na precej enostaven, a učinkovit način poda pomembno sporočilo avtorja. Ko se Parzival in Aech končno spoznata v živo, se hitro izkaže, da je Aech zelo drugačen od resnične osebe na drugi strani zaslona rokavic. V kontrastu z belim, vitkim avatarjem, je Helen Harris obilno temnopolto dekle, ki je poleg vsega še lezbijka. Poleg očitnega šoka, tako za Parzivala kot za bralca, je celotna scena dober prikaz diskriminacije in predsodkov, s katerimi se soočamo. Aech pa v filmu služi zgolj kot zabavni sidekick – žalostna usoda za lik, ki tako pomembno definira sporočilo knjige.
Na drugi strani je tu še Sorrento, ki je v knjigi začel podobno kot ostali glavni liki, nato pa je s časom postal vse bolj radikalen in pripravljen narediti kar koli, da bi dosegel svoj cilj. Lik je tako bistveno bolj človeški kot enodimenzionalna karikatura, kakršno vidimo v filmu. Prizor, ko se Sorrento razneži ob pogledu nad Wadea, ki v rokah drži nekakšno svetlečo kroglo, je povsem brez pomena in služi le kot obupan poskus vdahniti liku nekaj humanosti. Da o absurdnosti pridige o pokvarjenosti ogromne korporacije IOI, ki nam jo podaja ogromna korporacija Warner Bros., sploh ne govorimo.
Še zadnji del zgodbe, ob katerega bi se obregnil, je njen zaključek. Po končni zmagi v tekmovanju se Wade zaveže, da bo svoje novo pridobljeno bogastvo in vpliv uporabil, da bo skušal uničeni svet spremeniti na bolje. Seveda to ne pomeni, da bo zapustil OASIS, ki služi kot odlična platforma za, med drugim, zabavo, izobraževanje in druženje, temveč da se ne bo popolnoma umaknil pred realnim svetom, kakor je sanjal na začetku zgodbe.
Ta sprememba pomeni pomemben razvoj lika, na katerega je vplivala cela vrsta dogodkov in odnosov. Krog rasti in razvoja je tako zaključen, sanje Jamesa Hallidaya pa uresničene. OASIS je podedoval nekdo, ki ga ceni, a se obenem zaveda tudi pomena resničnega sveta.
Žal tega film nikakor ne ujame, temveč Parzivalovo zmago uspešno zreducira na nekaj klišejev: prijateljstvo, odstranitev reklam in, kar je najbolj neverjetno, izključitev OASIS ob torkih in četrtkih. Tudi če odmislimo, kako absurdno je pomisliti, da bi dvakrat na teden enostavno izključili internet, je celotna epizoda smešno daleč od knjižne vizije
Vse te spremembe zgodbe, scene in odnosov ne pomenijo le površinskega odmika od knjige, temveč popolnoma zbanalizirajo zelo resničen občutek nevarnosti, ki prežema knjigo. Namesto napete zgodbe, ki brez pretiranega moraliziranja nastavlja ogledalo današnjemu svetu, obenem pa uspešno zganja nostalgijo po »dobrih starih časih«, nam ostane sicer vizualno privlačen, a vsebinsko popolnoma strahopeten film, ki si ne upa spopasti z nobeno od polemik, ki jih v knjigi zastavi avtor.
Blockbuster, kakršnih smo videli že preveč, je tako veliko razočaranje. Razen z odlično izdelanimi vizualijami nikakor ne doseže velikih pričakovanj, ki se pojavijo ob obljubljeni združitvi vizije avtorja ter kreativnega genija Stevena Spielberga.

NMN E-NOVIČKE
[et_bloom_inline optin_id=”optin_1″]